jeudi 19 septembre 2024

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Le collège de France déroule un nouveau tapis à la BD !

Les nouveaux chemins de la BD, cycle d’interventions organisé par Benoît Peeters au Collège de France.

Le mercredi 7 juin 2023 a été une belle journée ensoleillée, et une belle journée tout court pour la bonne et simple raison que j’ai eu l’opportunité de me rendre au collège de France pour assister à certaines des conférences sur la BD dans le cadre du colloque « Les nouveaux chemins de la Bande dessinée » organisé par Benoît Peeters.
En une journée, on pouvait parcourir avec ces multiples rencontres, différents aspects de la BD : La poésie dans la BD, La BD de non-fiction, La BD vers le numérique, La recherche et l’enseignement dans la BD, Editer la BD, Auteurs et autrices : un métier en danger, Lire et faire lire la BD, Exposer et conserver la BD sans oublier Le marché de la BD !
Un programme fort alléchant que je ne pourrai vous détailler dans son ensemble. Mais je voulais néanmoins revenir sur une de ces rencontres, celle présentée par Julien Baudry intitulée « Au delà du papier, vers le numérique ».

Au-delà du papier, vers le numérique, une présentation de Julien Baudry

intro de la conférence de Julien BAudry au colloque de la BD du Collège de France

Je suis fortement intéressé par les développements de la BD vers le numérique, et si vous souhaitez en savoir plus sur le sujet, le livre passionnant de Julien Baudry, « Cases-pixels », est riche d’information sur l’histoire et les œuvres de la BD numérique. Mais avant de démarrer, je me permets de préciser que j’ai ajouté quelques commentaires de mon cru à la présentation fort riche et intéressante de Julien Baudry. J’espère qu’il ne me tiendra pas rigueur des questions soulevées et des précisions apportées. De même, quand j’ai pu, j’ai mis les liens vers les BD évoquées par Julien Baudry pour vous permettre de voir ce qui se cache derrière tous ces noms.

On peut y aller. Déjà, Julien Baudry nous rappelle qu’il ne faut pas comprendre BD numérique uniquement comme la BD réalisée avec des outils numériques. La BD numérique est plus large que cela, elle inclut également la BD réalisée pour les écrans, et utilisant les spécificités de ces écrans. Une nouveauté, me direz-vous ?
Et bien Benoît Peeters et François Schuitten s’étaient penchés (entre autres sujets) sur le rapport BD et multimédia, BD et internet en… 1996, comme le rappelle Julien Baudry en présentant leur livre « L’aventure des images, de la BD au multimédia ».

couverture du livre de Peeters et Schuiten "L'aventure des images"

Mais Julien Baudry rappelle que depuis longtemps, il y a un rapport entre la BD et les évolutions technologiques. Il nous cite l’exemple de Muybridge, qui développa la chronophotographie en 1878, une technique qui décompose un mouvement en plusieurs photos. Le dessinateur Arthur Burdett Frost s’inspira de cette technique pour créer ses BD.
Et la question se pose, Comment la rencontre entre BD et technologies peut-elle engendrer de nouvelles images ?
Pour répondre, Julien Baudry pose son raisonnement en trois parties.

Tout d’abord, comment les auteurs vont s’approprier ces outils ?

En 2023, il constate que nombre de BD font intervenir le numérique à différents stades de leur production (dessin, colorisation, transfert, diffusion…).
Deux tendances se dégagent.
Tout d’abord le mode de diffusion. Julien Baudry donne l’exemple de Penny Arcade, de Mike Krahulic et Jerry Holkins, qui date de 1998 et est toujours actif.

Penny Arcade présenté par Julien Baudry

Les deux auteurs, aujourd’hui, vivent de la publication en ligne de leurs strips, reprenant par là un modèle issu de la BD papier. Une idée que l’on retrouve dans les blogs BD français qui ont fleuri au début des années 2000.

Le travail de Fred Beltran suir MEgalex présenté par Julien Baudry

Puis le mode de création, où le numérique intervient comme un outil. Julien Baudry cite comme exemple la BD Megalex de Jodorowsky et Beltran, qui date de 2012.
Fred Beltran travaille avec des modélisations d’objets en 3D dans ses cases, il retouche ses dessins par infographie. Il intègre différentes techniques numériques dans sa création.
A partir de 2016, la majorité des auteurs utilisent des outils numériques de dessin.
Mais les auteurs reprennent également des codes visuel du numérique. Julien Baudry renvoie à la BD « La couleur des choses » de Martin Panchaud, sorti en 2022. L’auteur utilise la vue de dessus, la cartographie en ligne, les schématisations. Au travers de sa BD, il interroge ses codes, tout en nous racontant une histoire de fiction (que j’ai trouvée passionnante).

la Couleur des choses de Panchaud présenté Par Julien BAudry

Mais si le numérique s’insinue dans la BD, il ne parvient pas à s’imposer, il se heurte à la permanence de l’imprimé. A l’inverse de la musique, la BD résiste à la substitution numérique.

Si je peux me permettre de revenir sur ce point : Regardez bien autour de vous, où allez-vous écouter de la musique ? Sur une plate-forme digitale, genre Spotify ou Deezer, sur un site comme Youtube, ou bien encore, pour certains, sur un CD ? Et les puristes prennent des vinyles. Alors que la BD reste dominante en papier, dans vos librairies, vos kiosques, même si avec des nouveaux formats comme le webtoon, la lecture explose en numérique. D’un autre côté, les webtoons qui cartonnent sont finalement… édités en papier.
Après ce petit aparté, je reviens à notre conférence où Julien Baudry aborde la deuxième partie de sa présentation :

La potentialité de la BD numérique pour les nouvelles images.

Les premières expériences de 1995 à 2000 sont tombées dans l’oubli. Il s’agissait de projets de BD numériques adaptées du papier, comme Jack Palmer de Pétillon ou la foire aux immortels de Enki Bilal. Elles étaient gravées sur CD-Rom, et quand le marché du CD-Rom s’est effondré, ces œuvres n’ont pas survécu, à part dans les pages de « Cases-Pixels » et sur d’autres sites qui gardent trace des créations anciennes.

Les oeuvres de Bilal et Petillon adaptées pour le CD-Rom !

Puis, le développement des expérimentations entre 2000 et 2009 cherche un autre modèle, un accès en ligne permis grâce au fameux FAI, les Fournisseurs d’Accès Internet. Et lorgnent du côté de l’imprimé pour s’assurer une réussite.
En 2010, Julien Baudry nous raconte que de nouvelles créations apparaissent, et c’est aussi l’époque où un appareil critique se met en place, notamment avec les travaux d’Anthony Rageul et de Magali Boudissa, par exemple.
Et il nous présente deux tendances :
La BD numérique a des caractéristiques héritées de la BD papier, comme l’explique Merlin Goodbrey en 2017, par exemple,
– L’espace comme temps (plus vous allongez une case, plus cela donne l’idée du temps qui s’écoule, pour simplifier de manière peu académique)
– la juxtaposition simultanée d’image (toute BD est une suite de dessins), ou encore
– le contrôle du rythme de lecture par l’utilisateur

pour n’en citer que trois et éviter le moment où je ne pourrais vous expliquer ce que recèlent ces notions, comme les notions d’images-tableaux ou de réseaux spatiaux.
La seconde tendance, chez Anthony Rageul et Magali Boudissa, par exemple, est de préciser que la BD numérique a également des caractéristiques propres.
– Le déplacement sur écran (et donc savoir prendre en compte la forme des écrans, ce qui est différent des BD homothétiques numérisées, ou la bonne vieille planche A4 simplement scannée et mise en ligne si vous préférez)
– l’interactivité (le lecteur peut interagir avec la BD pour déplacer des éléments, déclencher des événements, modifier la linéarité)
– et le multimédia/multimodal (la BD numérique contient autre chose que des images fixes, comme des animations, du son, des vidéos…)

Julien Baudry constate, à côté de ces deux essais de définitions, que deux formats récurrents se sont développés depuis dix à quinze ans.
Il cite en premier le diaporama (une image en remplace une autre), que certains connaissent sous le nom de turbomédia, Julien Baudry donne comme exemple « About Digital Comics » de Balak, de 2009

et en second le défilement vertical (on scrolle de haut en bas), dont l’exemple le plus connu est le webtoon (et là, cela m’amène à une réflexion personnelle : toute BD à défilement vertical est-elle un webtoon ou le webtoon n’est-elle qu’un type de BD à défilement vertical, et à ce moment-là, comment nommer de manière plus simple ce format de BD ?).
Julien Baudry donne comme exemple « Distant Sky » de Inwan Youn et Sunhee Kim, de 2014.

Distant Sky, webtoon présenté par Julien Baudry

Julien Baudry précise que ces formes n’exploitent qu’un des trois aspects cités plus haut, le déploiement sur écran mais ne comportent pas l’aspect multimodal et n’ont pas d’interactivité. Il y a eu d’autres expériences, (comme la bande défilée – les BD à défilement horizontal -, ou encore la toile infinie – les BD où on peut naviguer dans plusieurs directions -, pour n’en citer que deux) mais Julien Baudry constate qu’elles ont eu moins de déclinaison.

Et pour ma part, je me permets d’ajouter que dans ces deux formats, diaporama et défilement vertical, il y a eu aussi des essais de recherche d’interactivité ou d’effets multimodal, mais qu’effectivement,comme le mentionne Julien Baudry, elles ont eu moins d’impact.

Julien Baudry conclut cette seconde partie en expliquant que l’imprimé est très fort en France et aux Etats-Unis, mais en Corée du Sud et au Japon, le chiffre d’affaires de la BD numérique est supérieur à celui de la BD papier !
Et Julien Baudry d’enchaîner sur la troisième partie de sa présentation :

Quels cadres de production pour de nouvelles images ?

Il revient sur une expérience de 2013-2015, l’aventure de Professeur Cyclope, un webzine payant sur abonnement lancé par un groupe d’auteurs, dont Fabien Vehlmann, Cyril Pedrosa, Brüno, Hervé Tanquerelle et Gwen de Bonneval. Julien Baudry nous raconte que ce webzine a été un laboratoire où les auteurs ont testé les trois caractéristiques propres de la BD numérique, à savoir, comme présenté plus haut, l’interactivité, l’adaptation aux écrans, et le multimodal. Julien Baudry note que les auteurs étaient peu technophiles au départ.

Professeur Cyclope présenté par Julien Baudry

Ce projet a été financé par ARTE à un moment, et les numéros étaient en accès sur le site de la chaîne télé. En 2015, Professeur Cyclope a déposé les armes, car il n’y avait pas de modèle économique avec une rémunération satisfaisante pour les auteurs. Le public BD n’était pas prêt à cette époque.
Julien Baudry raconte que les éditeurs, face au numérique, ont eu une attitude prudente.
Avant 2009, la BD numérique est un complément aux BD papier. A partir de 2009, apparaît Izneo, une plate-forme fondée par un regroupement de grands éditeurs papiers qui offre des versions numérisées (comprenez album scannés) des BD existantes déjà en papier. Il s’agit d’une exploitation numérique du catalogue existant. A quelques exceptions près, il y a peu de BD numériques produites.
Et en 2018, il y a des expériences de création durables, comme la collection RVB chez l’éditeur suisse Hécatombe, qui ne propose que des BD numériques ou encore, Mâtin, quel journal ! lancé par Dargaud, qui publie sur Instagram une BD quotidienne d’auteurs différents, traitant de sujets de société. Et enfin, la vague webtoon, dont un exemple est la Webtoon Factory, une plate-forme fondée par les éditions Dupuis ouverte aux auteurs indépendants et leur proposant rémunération contre la publication de leurs travaux. Julien Baudry rappelle que ces expériences sont toujours en place et durent donc depuis deux à trois ans.
Mais cela nous ramène à la question, comment produire ces nouvelles images numériques ? Selon Julien Baudry, il faut sortir des codes de production de la BD. Il expose plusieurs pistes. On peut d’abord aller chercher du côté des jeux vidéo, en exploitant l’interactivité. Julien Baudry donne comme exemple Still Heroes de Exhaeva, produit par un studio de Jeu vidéo et diffusé sur Steam, une BD sous forme de diaporama.

Still Heroes, un extrait présenté par Julien Baudry

Il cite également Gorogoa, de Jason Roberts, publié par Annapurna interactive. Tiré d’un graphic novel, Gorogoa est un jeu vidéo qui reprend le système de cases avec un outil permettant de zoomer et dézoomer, le joueur doit ainsi reconstituer des puzzles faisant intervenir l’échelle de l’image pour trouver les pièces manquantes, très astucieux et très beau.

Et Pour compléter le site du jeu, j’ai trouvé cette petite vidéo de 7 minutes où Jason Roberts explique sa démarche :

Et je me permets d’ajouter aux explications de Julien Baudry que dans le domaine du jeu, on a le cas hybride – selon moi – du Visual Novel, qui est assimilé comme un jeu vidéo, mais que l’on peut voir autrement : comme une BD en diaporama (une forme de turbomédia) avec de l’interactivité (une narration à embranchement selon les choix du lecteur) et du son (souvent, des sons d’ambiance). Le « joueur » a le contrôle de son temps de lecture, puisqu’il peut rester indéfiniment sur une image, réfléchir sur un choix, sans que cela casse la lecture du récit. Mais retour à la conférence…

Julien Baudry propose comme seconde piste, les studios de production audiovisuel.
Il prend deux exemples comme Panama Al Brown, de Alex Inker et Jacques Goldstein, produit par Bachibouzouk, une BD numérique où les éléments d’une case apparaissent par « pop-up » (ça, c’est moi qui l’écrit et pas Julien Baudry qui l’a dit) de manière décalée. Ce projet a été produit avec des aides de ARTE.
Et second exemple, l’incontournable Phallaina, bande défilée de Marietta Ren produite par Smallbang en 2016, avec des aides de France Télévision. Smallbang travaille actuellement sur la horde du contrevent, l’adaptation du roman de SF de Alain Damasio.

J’ajouterai un troisième exemple parlant, celui de Eté, un feuilleton Instagram de Thomas Cadène, Josef Saffiedine, Erwann Suurcouf et Camille Duvelleroy produit en 2017 par le studio Bigger than fiction avec une subvention du CNC, le Centre National du Cinéma et de l’image animée. Comme quoi, tout est possible !

Julien Baudry,
Julien Baudry, pris en photo au smartphone, puisque la batterie de mon appareil photo m’a fait un caprice de fin de matinée !

Pour revenir à Julien Baudry, il conclut son intervention et cède la place à Benoît Peeters qui assure la transition entre chaque conférence.
La journée est courte et les rencontres nombreuses, c’est mon seul regret, il n’y a pas de temps pour les échanges et les questions. Alors qu’il y aurait tellement à dire…
En tout cas, en peu de temps, Julien Baudry a soulevé des questions essentielles à propos de la BD numérique et a proposé des pistes de réponses fort intéressantes.

Pour en (sa)voir plus !

Je me rends compte que cet article est un peu long pour enchaîner sur la présentation d’autres conférences. Alors je vous propose de redécouvrir ce colloque de Benoît Peeters sur la chaîne Youtube du collège de France :

la chaîne Youtube qui vous permettra de découvrir l’ensemble des conférences et rencontres de la journée organisée par Benoît Peeters au collège de France

J’espère que vous prendrez autant d’intérêt que moi à découvrir, apprendre et entendre ces différents intervenants.

David
Et un peu d’auto promo, lié au sujet, si vous aimez les expériences de BD numérique, Venez jeter un oeil sur mon site « Zéda, l’Odyssée du quotidien » !

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David
Davidhttp://www.davidneau.fr
Scénariste pour le jeu vidéo, le podcast et le cinéma, auteur-réalisateur de court-métrages animés, auteur dessinateur la BD numérique "Zéda, l'Odyssée du quotidien", enseignant à l'ICAN en BD numérique, et chroniqueur BD bien spûr. Sans oublier passionné de musique et de... BD ! Tout est dit.

2 Commentaires

  1. Cette journée au collège de France avait l’air très intéressante. Le programme donné en intro fait vraiment envie.
    C’est article sur le numérique est riche. Dommage que tu ne puisses pas nous présenter les autres conférences.

    • Merci pour ce retour.
      Faute de temps, c’est un peu compliqué de faire un compte rendu exhaustif de toutes les conférences. Si je trouve un moment, je tâcherai d’en faire un second mais je ne garantis rien. :^)

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